Don Norman y sus 6 principios de diseño
Su trabajo ha dejado una marca en el mundo del diseño y la tecnología, un legado basado en los principios que todo producto y servicio debe revisar si quiere tener éxito
Globovisión G | 17-01-2024 02:23 pm
El diseño es una actividad que implica crear soluciones para problemas reales, teniendo en cuenta las necesidades, los deseos y las limitaciones de los usuarios. Sin embargo, no todos son exitosos, y a veces nos encontramos con objetos, interfaces o servicios que nos frustran, nos confunden o nos hacen perder el tiempo. ¿Qué hace que un diseño sea bueno o malo? ¿Qué principios de diseño se deben seguir para crear productos que sean fáciles de usar, eficientes y agradables?

Estas son algunas de las preguntas que se plantea Don Norman, pionero en el campo del diseño y la psicología cognitiva, quien ha dejado una huella indeleble en la forma en que concebimos y creamos productos y servicios. Además, su influencia ha trascendido las fronteras del diseño, impactando la manera en que interactuamos con el mundo digital y físico que nos rodea.

En su libro “El diseño de las cosas cotidianas” (The Design of Everyday Things), publicado por primera vez en 1988 y considerado un clásico en el campo del diseño de experiencia de usuario, Norman analiza los aspectos fundamentales del diseño centrado en la persona, proponiendo una serie de principios que ayudan a mejorar la comunicación entre los diseñadores y los usuarios, y a evitar las dificultades que surgen de un diseño deficiente.

Es precisamente en esta obra de donde extraemos los "Principios de Diseño", fundamentos que han guiado a generaciones de diseñadores hacia la creación de experiencias del usuario más efectivas y satisfactorias, y que contribuyeron en el desarrollo de herramientas actuales como el mapa conceptual online o los diagramas de flujo.

Los 6 principios de diseño de Don Norman:

1. Visibilidad: se refiere a la capacidad de ver las posibles acciones que se pueden realizar con un objeto o una interfaz. Cuanto más visibles sean las funciones, más fácil será para el usuario saber qué hacer y cómo hacerlo.

Este principio no solo se aplica a las interfaces digitales, sino también a los productos físicos, donde la disposición y la apariencia de los controles deben ser intuitivas y comprensibles de inmediato. Por ejemplo, un botón que dice “enviar” indica claramente que al pulsarlo se enviará un mensaje, mientras que un icono abstracto puede generar dudas o confusiones.

2. Feedback: es la información que se proporciona al usuario sobre el resultado de su acción. El feedback debe ser inmediato, informativo y apropiado al contexto, para que el usuario sepa si su acción ha sido exitosa, si ha ocurrido algún error, o si debe esperar a que se complete un proceso.

Norman sostiene que un sistema que carece de feedback efectivo puede dejar a los usuarios desconcertados y frustrados. Por este principio es que, hoy en día, un sonido, una vibración o un cambio de color pueden indicar que se ha pulsado un botón, que se ha enviado un mensaje o que se ha producido un error.

3. Restricciones: son las limitaciones que se imponen al diseño para guiar al usuario y evitar acciones no deseadas o incorrectas. Las restricciones pueden ser físicas, lógicas, semánticas o culturales, y pueden ayudar a reducir la complejidad y la ambigüedad de un diseño.

Este principio busca equilibrar la flexibilidad con la protección, guiando al usuario hacia resultados deseables y evitando problemas potenciales. Un buen ejemplo son las puertas que solo se pueden abrir empujando, estas tienen una restricción física que impide tirar de ellas.

4. Mapeo: Es uno de los principios del diseño más importantes ya que se refiere a la relación entre los controles y los efectos que producen en el objeto o la interfaz. Un buen mapeo facilita la comprensión y el uso de un diseño, al establecer una correspondencia natural y lógica entre los elementos.

Un timón de auto que gira a la izquierda hace que el coche gire a la izquierda, mientras que un interruptor que se desliza hacia arriba hace que la luz se encienda. Con ello, el usuario forma un modelo mental preciso del sistema para entender cómo interactuar con él y anticipar el resultado de sus acciones.

5. Consistencia: Comprende la uniformidad y la coherencia de un diseño, tanto interna como externa. La consistencia interna implica que los elementos de un mismo diseño sigan las mismas reglas y convenciones, mientras que la consistencia externa implica que el diseño se ajuste a las normas y expectativas generales de los usuarios.

La consistencia ayuda a crear una sensación de familiaridad y confianza, y a facilitar el aprendizaje y la transferencia de conocimientos. Por ejemplo, un sitio web que utiliza los mismos colores y tipografías en todas sus páginas tiene una consistencia interna, mientras que un grifo que se abre girando hacia la izquierda tiene una consistencia externa con otros grifos similares.

6. Asequibilidad: Este principio abarca la propiedad de un objeto o una interfaz que sugiere cómo se puede usar o interactuar con él. La asequibilidad es una cualidad percibida por el usuario, que depende de su experiencia, su cultura y su contexto.

También entendida como flexibilidad o eficiencia de uso, la asequibilidad ayuda a comunicar el propósito y la función de un diseño, y a invitar al usuario a realizar una acción. De esta manera, podemos decir que una silla tiene una asequibilidad de sentarse, mientras que un icono de una lupa tiene una de buscar.

Estos 6 principios de diseño de Don Norman son herramientas útiles para evaluar y mejorar cualquier producto o servicio que implique una interacción entre el usuario y su alrededor. Al aplicar estos principios, se pueden lograr diseños más intuitivos, eficaces y satisfactorios, que respondan a necesidades y expectativas reales, y que eviten los errores y las frustraciones que se derivan de un diseño inadecuado.
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